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Deck "BURg wild grixis midrange std"

Deck "BURg wild grixis midrange std"
Format: Standard - 60 Cards
created by aaron_1092 Premium Member LV37 activity icon envelope icon
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Cambio de dirección: fuera el blanco, adentro el verde. La aceleración parece que rige sobre el ganar vidas. Comenten y puntúen plis.

 
Card list Group cards by  
Section: Lands (23 cards)
2 x Blood Crypt
Average price:
Blood Crypt (RTR)
  • Number: 238
  • Rarity: R
  • Type: Land
  • Subtype: Swamp Mountain
  • Color: Land
  • Artist: Vincent Proce
Card text:

({Tap}: Add {B} or {R} to your mana pool.)
As Blood Crypt enters the battlefield, you may pay 2 life. If you don't, Blood Crypt enters the battlefield tapped.

Where the dead serve as diversion, decor, and dessert.

1 x Island
Average price:
Island (ZEN)
  • Number: 234
  • Rarity: C
  • Type: Basic Land
  • Subtype: Island
  • Color: Land
  • Artist: John Avon
Card text:

{U}

1 x Mountain
Average price:
Mountain (ZEN)
  • Number: 242
  • Rarity: C
  • Type: Basic Land
  • Subtype: Mountain
  • Color: Land
  • Artist: John Avon
Card text:

{M}

2 x Overgrown Tomb
Average price:
Overgrown Tomb (RTR)
  • Number: 243
  • Rarity: R
  • Type: Land
  • Subtype: Swamp Forest
  • Color: Land
  • Artist: Steven Belledin
Card text:

({Tap}: Add {B} or {G} to your mana pool.)
As Overgrown Tomb enters the battlefield, you may pay 2 life. If you don't, Overgrown Tomb enters the battlefield tapped.

The best funeral shroud is the fabric of new life.

2 x Steam Vents
Average price:
Steam Vents (RTR)
  • Number: 247
  • Rarity: R
  • Type: Land
  • Subtype: Island Mountain
  • Color: Land
  • Artist: Yeong-Hao Han
Card text:

({Tap}: Add {U} or {R} to your mana pool.)
As Steam Vents enters the battlefield, you may pay 2 life. If you don't, Steam Vents enters the battlefield tapped.

Crafted with genius, energized with madness.

1 x Swamp
Average price:
Swamp (ZEN)
  • Number: 238
  • Rarity: C
  • Type: Basic Land
  • Subtype: Swamp
  • Color: Land
  • Artist: John Avon
Card text:

{B}

2 x Temple of Deceit
Average price:
Temple of Deceit (THS)
  • Number: 225
  • Rarity: R
  • Type: Land
  • Color: Land
  • Artist: Raymond Swanland
Card text:

Temple of Deceit enters the battlefield tapped.
When Temple of Deceit enters the battlefield, scry 1. (Look at the top card of your library. You may put that card on the bottom of your library.)
{Tap}: Add {U} or {B} to your mana pool.

2 x Temple of Epiphany
Average price:
Temple of Epiphany (JOU)
  • Number: 164
  • Rarity: R
  • Type: Land
  • Color: Land
  • Artist: Noah Bradley
Card text:

Temple of Epiphany enters the battlefield tapped.
When Temple of Epiphany enters the battlefield, scry 1. (Look at the top card of your library. You may put that card on the bottom of your library.)
{Tap}: Add {U} or {R} to your mana pool.

3 x Temple of Malady
Average price:
Temple of Malady (JOU)
  • Number: 165
  • Rarity: R
  • Type: Land
  • Color: Land
  • Artist: James Paick
Card text:

Temple of Malady enters the battlefield tapped.
When Temple of Malady enters the battlefield, scry 1. (Look at the top card of your library. You may put that card on the bottom of your library.)
{Tap}: Add {B} or {G} to your mana pool.

2 x Temple of Malice
Average price:
Temple of Malice (BNG)
  • Number: 164
  • Rarity: R
  • Type: Land
  • Color: Land
  • Artist: Sam Burley
Card text:

Temple of Malice enters the battlefield tapped.
When Temple of Malice enters the battlefield, scry 1. (Look at the top card of your library. You may put that card on the bottom of your library.)
{Tap}: Add {B} or {R} to your mana pool.

3 x Temple of Mystery
Average price:
Temple of Mystery (THS)
  • Number: 226
  • Rarity: R
  • Type: Land
  • Color: Land
  • Artist: Noah Bradley
Card text:

Temple of Mystery enters the battlefield tapped.
When Temple of Mystery enters the battlefield, scry 1. (Look at the top card of your library. You may put that card on the bottom of your library.)
{Tap}: Add {G} or {U} to your mana pool.

2 x Watery Grave
Average price:
Watery Grave (Gatecrsh)
  • Number: 249
  • Rarity: R
  • Type: Land
  • Subtype: Island Swamp
  • Color: Land
  • Artist: Raymond Swanland
Card text:

({Tap}: Add {U} or {B} to your mana pool.)
As Watery Grave enters the battlefield, you may pay 2 life. If you don't, Watery Grave enters the battlefield tapped.

"I fear that as we scurry after phantoms, the Dimir pull nine puppet strings."

 
Section: Creatures (14 cards)
4 x Courser of Kruphix
Average price:
Courser of Kruphix (BNG)
  • Number: 119
  • Rarity: R
  • Power: 2
  • Toughness: 4
  • Type: Enchantment Creature
  • Subtype: Centaur
  • Mana cost: 1GG
  • Color: Green
  • Artist: Eric Deschamps
Card text:

Play with the top card of your library revealed.
You may play the top card of your library if it's a land card.
Whenever a land enters the battlefield under your control, you gain 1 life.

2 x Frostburn Weird
Average price:
Frostburn Weird (RTR)
  • Number: 215
  • Rarity: C
  • Power: 1
  • Toughness: 4
  • Type: Creature
  • Subtype: Weird
  • Mana cost: U/RU/R
  • Color: Multicolor
  • Artist: Mike Bierek
Card text:

{U/R}: Frostburn Weird gets +1/-1 until end of turn.

Many chemisters are oblivious to the innumerable machinations of their guild, instead focusing obsessively on creating the perfect weird.

2 x Mogis, God of Slaughter
Average price:
Mogis, God of Slaughter (BNG)
  • Number: 151
  • Rarity: M
  • Power: 7
  • Toughness: 5
  • Type: Legendary Enchantment Creature
  • Subtype: God
  • Mana cost: 2BR
  • Color: Multicolor
  • Artist: Peter Mohrbacher
Card text:

Indestructible
As long as your devotion to black and red is less than seven, Mogis isn't a creature.
At the beginning of each opponent's upkeep, Mogis deals 2 damage to that player unless he or she sacrifices a creature.

4 x Sylvan Caryatid
Average price:
Sylvan Caryatid (THS)
  • Number: 180
  • Rarity: R
  • Power: 0
  • Toughness: 3
  • Type: Creature
  • Subtype: Plant
  • Mana cost: 1G
  • Color: Green
  • Artist: Chase Stone
Card text:

Defender, hexproof
{Tap}: Add one mana of any color to your mana pool.

Those who enter the copse never leave. They find peace there and take root, becoming part of the ever-growing grove.

2 x Thassa, God of the Sea
Average price:
Thassa, God of the Sea (THS)
  • Number: 66
  • Rarity: M
  • Power: 5
  • Toughness: 5
  • Type: Legendary Enchantment Creature
  • Subtype: God
  • Mana cost: 2U
  • Color: Blue
  • Artist: Jason Chan
Card text:

Indestructible
As long as your devotion to blue is less than five, Thassa isn't a creature. (Each {U} in the mana costs of permanents you control counts toward your devotion to blue.)
At the beginning of your upkeep, scry 1.
{1}{U}: Target creature you control can't be blocked this turn.

 
Section: Other spells (23 cards)
2 x Anger of the Gods
Average price:
Anger of the Gods (THS)
  • Number: 112
  • Rarity: R
  • Type: Sorcery
  • Mana cost: 1RR
  • Color: Red
  • Artist: Noah Bradley
Card text:

Anger of the Gods deals 3 damage to each creature. If a creature dealt damage this way would die this turn, exile it instead.

There was no reason to pray. This was already an act of the gods.

3 x Ashiok, Nightmare Weaver
Average price:
Ashiok, Nightmare Weaver (THS)
  • Number: 188
  • Rarity: M
  • Type: Planeswalker
  • Subtype: Ashiok
  • Mana cost: 1UB
  • Color: Multicolor
  • Artist: Karla Ortiz
Card text:

+2: Exile the top three cards of target opponent's library.
-X: Put a creature card with converted mana cost X exiled with Ashiok, Nightmare Weaver onto the battlefield under your control. That creature is a Nightmare in addition to its other types.
-10: Exile all cards from all opponents' hands and graveyards.

3 x Chromatic Lantern
Average price:
Chromatic Lantern (RTR)
  • Number: 226
  • Rarity: R
  • Type: Artifact
  • Mana cost: 3
  • Color: Artifact
  • Artist: Jung Park
Card text:

Lands you control have "{Tap}: Add one mana of any color to your mana pool."
{Tap}: Add one mana of any color to your mana pool.

Dimir mages put the lanterns to good use, creating shapeshifters and sleeper agents from mana foreign to them.

2 x Far / Away
Average price:
Far / Away (DGM)
  • Number: 127
  • Rarity: U
  • Type: Instant
  • Mana cost: 2B / 1U
  • Color: Split
  • Artist: Greg Staples
Card text:

Return target creature to its owner's hand.
Fuse (You may cast one or both halves of this card from your hand.)


Target player sacrifices a creature.
Fuse (You may cast one or both halves of this card from your hand.)

3 x Hero`s Downfall
Average price:
Hero's Downfall (THS)
  • Number: 90
  • Rarity: R
  • Type: Instant
  • Mana cost: 1BB
  • Color: Black
  • Artist: Ryan Pancoast
Card text:

Destroy target creature or planeswalker.

Destiny exalts a chosen few, but even heroes break.

4 x Magma Jet
Average price:
Magma Jet (THS)
  • Number: 128
  • Rarity: U
  • Type: Instant
  • Mana cost: 1R
  • Color: Red
  • Artist: Maciej Kuciara
Card text:

Magma Jet deals 2 damage to target creature or player. Scry 2. (Look at the top two cards of your library, then put any number of them on the bottom of your library and the rest on top in any order.)

3 x Putrefy
Average price:
Putrefy (DDJ)
  • Number: 71
  • Rarity: U
  • Type: Instant
  • Mana cost: 1BG
  • Color: Multicolor
  • Artist: Clint Cearley
Card text:

Destroy target artifact or creature. It can't be regenerated.

"All matter, animate or not, rots when exposed to time. We merely speed up the process."

1 x Rakdos`s Return
Average price:
Rakdos's Return (RTR)
  • Number: 188
  • Rarity: M
  • Type: Sorcery
  • Mana cost: XBR
  • Color: Multicolor
  • Artist: Daarken
Card text:

Rakdos's Return deals X damage to target opponent. That player discards X cards.

When Lord Rakdos stirred from his slumber, everyone else's nightmare began.

2 x Street Spasm
Average price:
Street Spasm (C13)
  • Number: 123
  • Rarity: U
  • Type: Instant
  • Mana cost: XR
  • Color: Red
  • Artist: Raymond Swanland
Card text:

Street Spasm deals X damage to target creature without flying you don't control.
Overload {X}{X}{R}{R} (You may cast this spell for its overload cost. If you do, change its text by replacing all instances of "target" with "each.")

 
Total price for the deck:
Deck Statistics
Distribution by Color
Artifact bar 5 %  
Black bar 5 %  
Blue bar 3 %  
Green bar 13 %  
Land bar 23  38 %  
Multicolor bar 11  18 %  
Red bar 13 %  
Split bar 3 %  
 

Distribution by Frecuencia
C bar 8 %  
M bar 13 %  
R bar 36  60 %  
U bar 11  18 %  
 

Distribution by Fuerza
- bar 46  77 %  
- bar 7 %  
1 bar 3 %  
2 bar 7 %  
5 bar 3 %  
7 bar 3 %  
 

Distribution by Resistencia
- bar 46  77 %  
3 bar 7 %  
4 bar 10 %  
5 bar 7 %  
 

Distribution by Subtipo
- bar 32  53 %  
Ashiok bar 5 %  
Centaur bar 7 %  
God bar 7 %  
Island bar 2 %  
Island Mountain bar 3 %  
Island Swamp bar 3 %  
Mountain bar 2 %  
Plant bar 7 %  
Swamp bar 2 %  
Swamp Forest bar 3 %  
Swamp Mountain bar 3 %  
Weird bar 3 %  
 

Distribution by Tipo
Artifact bar 5 %  
Basic Land bar 5 %  
Creature bar 10 %  
Enchantment Creature bar 7 %  
Instant bar 14  23 %  
Land bar 20  33 %  
Legendary Enchantment Creature bar 7 %  
Planeswalker bar 5 %  
Sorcery bar 5 %  
 



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Current score for this Deck, based on 84 votes:

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aaron_1092 Premium Member
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February 6, 2008
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Subject: el splinter combo   Posted: June 2, 2011 11:04 pm

Bueno, la verdad es que ya había pensado en meter el combo, pero sería meterlo de side, ya que el juego 1 sale con las masas. Aprovechando el encantamiento, también podría añadir algún titan para fastidiar. Pero necesito saber que tengo que quitar. Alguna sugerencia?
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aaron_1092 Premium Member
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Avatar for aaron_1092
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February 6, 2008
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Subject: ALEGRIA :D   Posted: June 12, 2011 08:56 am

Muchas gracias a todos¡¡¡ gracias a vuestros votos, de momento estoy el primero en mazos de la semana¡¡¡ me ha costado, pero ha sido gracias a vosotros que lo he conseguido¡¡¡ seguire ayudando y construyendo mazos aqui en la pagina siempre que haya buen rollo jejeje. A enna, con eso de dobles, te refieres a tierras dobles no? bueno, lo pense, pero las que me puedo poner son azul negras,o rojo negro, y negro solo llevo el cenit creo, y tambien llevo el opalo. Si acaso, lo testeare, pero no se yo, eso de que pueda perder la curva de mana... bueno, repito, GRACIAS A TODOS¡¡¡¡
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aaron_1092 Premium Member
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Member since
February 6, 2008
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Subject: Un dato curioso   Posted: June 13, 2011 03:53 pm

Si os habeis fijado, los que votan con 5 dejan comentario, los que votan con 4, no dicen nada. A ver, si votais con 4, decid que mejorariais y no os lo calleis, y sino, votad con un 5 ok? gracias.
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robb
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Subject: Wow   Posted: August 10, 2011 07:54 am

Este mazo lo usas ?
Es la p**a caña!

Al principio me ha extrañado no tener casi bichos, pero MOLA
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robb
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Subject:    Posted: August 14, 2011 07:11 am

Con tanto proliferar, mete 4 ratas icóridas!
Proliferas el veneno y ya está!

Una duda, las sondas gitaxicas te sirven? tengo un mazo parecido de infect y las tengo de side
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aaron_1092 Premium Member
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Member since
February 6, 2008
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Subject:    Posted: September 5, 2011 01:33 pm


quote from robb:

Con tanto proliferar, mete 4 ratas icóridas!
Proliferas el veneno y ya está!

Una duda, las sondas gitaxicas te sirven? tengo un mazo parecido de infect y las tengo de side

Si, el mazo lo uso, me iba al nacional con el, pero claro, aqui solo se puede jugar básicamente contra elfos, burn, afinidad y poco mas, y no se puede probar realmente bien. En fin, te explico porque no llevo las ratas. El problema de las ratas es que generalmente, no te suele servir de mucho si la llevas al tope y dependes de lo que robes. Las sondas si me sirven, porque juego con 56 cartas en el mazo (jugándolas gratis), y la importancia de ver la mano del oponente sin contra efectos a veces es vital. Ademas, siempre es practico para la marea inexorable. Aprovecho para contestar al comentario de lufia: no llevo solo 3 fuentes, llevo 6 (la cumbre no cuenta o que?) y el mago de baratijas te busca el ópalo, que te agrega lo que quieras. Yo se lo que es bajar de turno 2 caliz, agrego mana, masa quimérica, ópalo mox, y segunda masa. En el turno siguiente, una táctica da otra cara a la partida. Pero en fin, si ella cree que no tengo recursos, pues no tengo... Muchas gracias por los votos y los comentarios igualmente¡¡¡¡
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maurojm
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Subject: :)   Posted: September 7, 2011 06:12 pm

muy bueno el mazo algo divertido pero si es cierto muy poco mana negro pero de ahí todo bien
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aaron_1092 Premium Member
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Avatar for aaron_1092
Member since
February 6, 2008
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Subject: explicación a aguila   Posted: November 4, 2011 01:17 am

Mira, yo si quiero te explico el mazo, pero no me votes con un 2 que despues de todo es un 4/10. Si no sabes como funciona, me mandas un mensaje y te lo explico muy amablemente. Siento ponerme así, pero es que me molesta mucho cuando votan un mazo sin saber como funciona, no es la primera vez que me lo hacen. Te lo explico muy amablemente:

-BASE DE MANA: lleva pocas tierras porque tiene una linea bastante baja para ser un mazo de control, con mas islas para fijar el ponder o la sonda en turno 1 para excavar los primeros turnos. 5 montañas por encima de tierras dobles es por koth, ya que sus efectos son mas potentes cuantas mas montañas lleves. Las tierras dobles, obviamente, son para no perder un turno, ya que los hechizos que usas para defenderte cuestan menos de 3/4 manas, incluyendo removals y el fénix.

-CRIATURAS: lleva lo que se llaman 3 bombas: las esfinges no hace falta que explique porque las llevo, una ventaja de 3 x 1 contra aggro suele ser decisiva. El segador, simplemente, es dios. Y digo que es dios porque practicamente CON CASI CUALQUIER CARTA del mazo que no sea tierra, podremos activar su habilidad. ¿Tormenta de escoria? me libro de bichos pequeños y me llevo uno mas por su efecto. Que tiene cruzados de cualquier tipo? la tormenta o el morbido se los lleva. ¿Nexo? cualquier removal velocidad instantáneo, y me cargo en su end al titan. El fénix es para aguantar los primeros turnos, ademas de que vuelve con chandra, llama, incinerar, y tormenta de escoria. El mago es simplemente para que no se me acaben los recursos. Puede recuperarme el 30 % exacto de mi mazo. Por último, el simulacro y oculus. Tu sabes lo bien que sienta tener 2 oculus y un simulacro, hacer tormenta de escoria para limpiar los dos campos y robar 3 cartas? Este mazo busca la ventaja continua. Cierto es que en los primeros turnos lo puede pasar mal, pero no se ha dado el caso en que llegue al 8º-9º turno y no tenga el control de la partida. Aunque vaya a 2 vidas. No es un problema. He remontado partidas de 35-2.

-OTROS HECHIZOS: Esta es la parte mas simple del mazo. Lleva 4 caminantes, 3 de ellos diferentes. Lleva un perito como condición adicional,
un koth para meter presión (y también sirve en un caso para activar la habilidad del segador perdiendo una montaña) y 2 instigadoras, simplemente, porque van perfectas en el juego actual. Pega tiros a pájaros o peregrinos, elimina amenazas pequeñas, y copia mis hechizos más prácticos: doble cuchilla fatal para llevarme una sierpe y un cruzado, doble
ponder para eliminar posibles robos muertos, doble... ya me entiendes. Los hechizos de excavar son para los primeros turnos, y para no perder comba al final. Una carta que te haga robar nunca sera una carta muerta en este mazo. Los hechizos "destruye tal criatura, haz tantos puntos" son para eliminar amenazas molestas, que en los primeros turnos puedan darnos problemas (elfos, infectar, pájaros, fichas, etc). Por último, los board sweepers, o limpiadores de mesa. 3 tormentas que se van al cementerio, 2 cenit negros que vuelven al mazo, suelen evitar problemas en turnos posteriores. Los mejores rivales a los que te enfrentaras serán humanos, elfos, fragmentados, y trasgos. Si aguantas hasta el turno 4-5, y usas un hechizo de estos, te quedas solo y el oponente con 2-3 cartas como mucho en mano. Recuerda que la gran mayoría de estos hechizos los podemos recuperar con el mago lanza chasquidos, creando así una gran ventaja de cartas y de tempo, que es en lo que se basa este mazo.

Bueno, espero haberte aclarado TODAS las dudas sobre este mazo, a ti y a cualquier otro que no sepa como funciona el mazo. Cierto es que desde que perdió la distorsión temporal, el escultor mental, y demás joyas que llevaba la primera versión, es menos potente, pero no por eso pierde más.

Posdata: La próxima vez que no entiendas un mazo, ya sea mío o de otra persona, la votas con un 5 y le preguntas por el mazo, así al menos caerás bien, que no cuesta nada ja ja ja. En fin, eso es todo.
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aaron_1092 Premium Member
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Avatar for aaron_1092
Member since
February 6, 2008
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Subject: Y como jugar contra los rivales:   Posted: November 5, 2011 07:36 am

Y antes de que me lo pregunten, voy a explicar como debemos jugar contra nuestros rivales dependiendo de lo que lleven:

burn: la solucion la tenemos en desprecia hechizos. Generalmente, y con el nuevo meta, desprecia hechizos suele frenar los burn. Aunque perdamos 2 vidas, si salvamos 3/4 puntos, merece la pena pagar su coste.

Red deck wins: no es lo mismo que el anterior, similar si, igual no. Esta partida se nos dará fenomenal, ya que de base tenemos todo lo que nos pueda complicar la existencia, pero por si acaso, podemos meter la bomba, por si altares o demás.

Tempered steel/mazos agresivos: dentro las espadas, los fénix, las alquimias, las bombas... ya de primeras partimos de ventaja con el mazo con la tormenta y el cenit, pero podemos hacerlo una partida mucho mejor.

Elfos/fichas/humanos: dentro bombas y si es contra elfos, dentro espadas.

Infectar: Dentro bombas, cortar las llamas extras, los enredos de vapor, y las espadas. Es un rival difícil, rápido, pero fácil de dominar si lo cogemos a tiempo.

Cualquier mazo con espadas: bomba trinquete, llamas, desprecia hechizos, enredo de vapor, y cortar la línea de sangre.

Control: estas partidas son mas complicadas, pero no demasiado difíciles: adentro los fénix y las espadas, las alquimias y las llamas. Generalmente, fénix con una espada suele ser dios en estas partidas, sobretodo si va acompañado de chandra.

Wolf run: para este ya llevamos base, pero podemos añadir espadas, llamas, enredos, cortar la línea, y desprecia hechizos.

Vaina de nacimiento: Es una partida realmente fácil de primeras, pero en fin: Enredos para cuando acabe la curva, llama, bomba trinquete para destruir la vaina, y no hace falta mas.

Llamarada solar: enredo de vapor, espada, cortar la línea de sangre, desprecia hechizos, fénix.

Si aun tenéis alguna duda sobre el funcionamiento del mazo, no os preocupéis, ponedlo en un comentario, o jugad contra mi y os lo explicaré, pero no me votéis con mala nota si no conocéis el funcionamiento del mazo, que me pone de muy mala leche por favor. Gracias por leerme.
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aaron_1092 Premium Member
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Avatar for aaron_1092
Member since
February 6, 2008
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Subject: Antonio Alfonso:   Posted: February 6, 2012 04:05 am

Antonio Alfonso puedes decirme lo que no te ha gustado del mazo para ponerle solo un 2/5? creo que el mazo está bastante evolucionado para el metajuego estándar, ahora con DAK queda mejorarlo con las nuevas adiciones, pero no creo que se merezca un 2 siendo que otros 30 compañeros de la página piensan que se merece un 4 o mas. Te agradecería que me dijeras que es lo que no te gusta y me digas que pondrías tú, si no te importa. Si no sabes qué responder, contaré el voto como el de un novato que no conoce el meta actual o que no ha jugado con/contra este mazo. Responde si no es así, gracias.
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